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El juego que cambió a toda una generación

4 de noviembre de 2017
Segunda edición de Maestros del Doom

Siguiendo con nuestra política de rescatar para el mercado español ensayos culturales de referencia, inexplicablemente inéditos hasta la fecha en castellano, Es Pop Ediciones publicará el próximo mes de enero uno de los títulos más aclamados del (a falta de un término mejor) nuevo periodismo tecnológico. Se trata del ya mítico Maestros del Doom, de David Kushner. Maestros del Doom: Cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura popular recoge la increíble pero verídica historia de John Carmack y John Romero, el Lennon y el McCartney de los videojuegos. Juntos, revolucionaron las posibilidades del medio tanto a nivel tecnológico como temático, desafiaron todos los modelos de negocio establecidos para levantar una empresa multimillonaria y crearon polémica a nivel internacional. Por encima de todo, vivieron una singular y emocionante versión del esquivo «sueño americano», dejando atrás los hogares rotos de su infancia para entregarse en cuerpo y alma a su obsesión por los juegos y la informática, creando en el proceso dos de las más exitosas, célebres y controvertidas franquicias de la historia de los videojuegos: Doom y Quake. Hasta que los mismos juegos que habían creado acabaron por separarles. Es una historia de amistad y traición, de arte y comercio, de esfuerzo y tecnología; una crónica apasionada de lo que significa ser joven, entusiasta y creativo.

En opinión de David Kushner, «para un escritor no hay nada como explorar un mundo poco transitado. Y el mundo de los gamers, a pesar de su impacto cultural, económico y artístico, sigue siendo un misterio para muchísima gente. Por eso escribí Maestros del Doom. Crecí leyendo los libros del nuevo periodismo y me di cuenta de que tenía la oportunidad de hacer por los gamers lo que Tom Wolfe hizo por los astronautas: recrear su historia más representativa y ponerle un rostro humano. Estos chicos jamás aceptaron un no por respuesta. Y continuamente se salían de tal modo de los márgenes establecidos que, en determinado momento, un periodista dijo que hacían que Microsoft pareciera una fábrica de cemento. Incluso si no te interesan los videojuegos, su pasión y su dedicación resultan admirables. Es uno de los motivos por los que escribí este libro como una reconstrucción del pasado. Quise que los lectores se sintieran como si estuvieran allí con ellos, viviendo aquella increíble aventura y barriendo los obstáculos en el camino».

Y obstáculos desde luego no escasearon. Primero, los tecnológicos. Para desarrollar sus primeros juegos, Commander Keen y Wolfenstein 3D, Carmack y Romero tuvieron que enfrentarse a la escasa potencia y a la pobreza gráfica de los ordenadores personales de finales de los años ochenta, desarrollando nuevas técnicas de programación que les permitieran emular la velocidad y la complejidad de las máquinas recreativas. Su trabajo dio un salto cuantitativo con la creación del motor gráfico de Doom, con el que consiguieron aportar una sensación de profundidad, movimiento y tridimensionalidad completamente inusitada para la época. En segundo lugar, estuvieron los obstáculos económicos: las perspectivas eran de todo menos buenas para una pandilla de veinteañeros sin ningún tipo de apoyo, empeñados en salir adelante como empresa independiente en un mundillo dominado por grandes multinacionales. Su apuesta por el shareware como método de distribución y su negativa a ceder los derechos de sus obras a intermediarios les convirtieron en pioneros del comercio electrónico, además de hacerles millonarios. Por último, estuvieron los obstáculos sociales. La representación gráfica de la violencia y la imaginería demoníaca presentes en Doom hicieron del juego un objetivo habitual de periodistas, portavoces religiosos, grupos censores y políticos empeñados en controlar la industria de los videjuegos. Cuando se supo que uno de los perpetradores de la matanza de Columbine era un ávido jugador de Doom, tanto el juego como sus creadores se convirtieron en diana de unos niveles inusitados de vitriolo. Tal como comenta Kushner: «Por diversas razones, ninguno de los dos John habló demasiado con la prensa tras la tragedia de Columbine, cuando ciertas personas sugirieron que Doom había inspirado a los asesinos. Me alegra que por fin hayan tenido la oportunidad de contar su parte de la historia en mi libro. Ambos consideran que sus juegos fueron injustamente acusados por un crimen terrible que no tenía una explicación sencilla. Estoy de acuerdo con ellos».

En resumen, Maestros del Doom es la emocionante y más completa crónica de una revolución cultural y tecnológica que trajo consigo cambios radicales cuyas consecuencias todavía estamos experimentando.

«Como Hackers, Maestros del Doom pinta un retrato fascinante de programadores visionarios que transformaron una afición hasta entonces marginal en una especie de arte para el siglo XXI… cabreando a toda una generación de padres en el proceso. Kushner relata la historia con inteligencia y gran sentido del ritmo. Maestros del Doom engancha tanto como los propios juegos».
— Steven Johnson, autor de Sistemas emergentes

«El cautivador relato de los Dos John tiene un ritmo endiablado, describiendo los caprichos y giros del destino que les condujeron a unir fuerzas para crear los videjuegos más intensos de su generación. Una excitante combinación de biografía y tecnología».
Usa Today

«Un libro de lectura gozosa. Maestros del Doom recrea a la perfección una era en la que un par de marginados brillantes crearon su propia y retorcida versión del Sueño Americano».
The New York Observer

«La estructura del libro abarca varias décadas de manera notable y los detalles están bellamente organizados. Kushner es un cronista atento y habilidoso».
The New York Times

«Kushner pinta un retrato vívido y absorbente. Una impresionante crónica social narrada con destreza».
The New York Times Book Review

«Una historia fascinante. Cualquier fan de Doom y Quake probablemente devorará el libro de una sentada».
Los Angeles Times